11 de Noviembre de 2021

Mirada multidisciplinaria de los videojuegos y las aplicaciones

Los videojuegos y las aplicaciones son mucho más que entretenimientos. Ellos también son innovaciones, herramientas tecnológicas, facilitadores de soluciones y propuestas de una industria cultural o comercial. Estas expresiones fueron los temas centrales del primer seminario internacional Mundo Geek 2021, organizado el 2 y el 3 de noviembre por la Especialidad de Videojuegos y Aplicaciones de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima.

Alberto Matsuura, coordinador de la especialidad, dijo las palabras de bienvenida e indicó que se requiere de un trabajo multidisciplinario para desarrollar un videojuego, en un proceso en el que intervienen directores de arte, programadores, diseñadores de sonido, especialistas en estrategias comerciales, dibujantes y profesionales de otros rubros.

Luego comenzaron las charlas virtuales. Millie Wissar, graduada de la Facultad de Comunicación Ulima y directora júnior de audio en A Shell in the Pit (Canadá), y Juan Carlos García Ángel, diseñador de sonido y cofundador de Perro Viejo Games (Colombia), disertaron sobre el diseño del sonido en el videojuego. Wissar afirmó que el sonido y su sentido en una imagen son experiencias emocionales que generan reacciones en el cuerpo, por lo que considera que su trabajo se basa en un enfoque orgánico de sensaciones. Ella añadió que el sonido también cuenta historias y guía al usuario.

Además, ambos ponentes brindaron una serie de recomendaciones: el sonido en el videojuego debe ser inmersivo y tener variaciones, confeccionar una librería de sonidos propia, usar buscadores de sonido como Soundly, ampliar la red de contactos, preguntar, investigar, asistir a eventos como este seminario y ser ético en el trabajo y proceso de diseño.

Otro tema tratado en Mundo Geek 2021 fue Arrog, el videojuego peruano que alude a la muerte y sus sentidos, cuya expresividad y originalidad le han hecho merecedor de más de un premio internacional. En este bloque intervinieron Mateo Alayza, docente de la Facultad de Comunicación Ulima, codirector de Hermanos Magia y productor y director de Arrog, y Vania Castagnino, coordinadora de eventos del Sweden Game Arena (Suecia) y profesional peruana que participó en la elaboración del galardonado videojuego.

Alayza resaltó que Arrog va a contracorriente de lo que ofrece un producto comercial, pero que lo efectúa con un sentido y un lenguaje sugerente y metafórico que aborda la muerte como parte del ciclo de la vida, tal como es concebida en diversas tradiciones peruanas. Además, hizo hincapié en la duración del juego, de aproximadamente treinta minutos, lo que facilita la inmersión del usuario en una experiencia completa que puede enriquecer su visión sobre la muerte. En la misma sintonía, Castagnino valoró Arrog como un acto transformativo que es capaz de cambiar la percepción de los jugadores.

Asimismo, expusieron en el evento Giacomo Preciado, desarrollador de videojuegos en 7th Beat Games (Perú), y Mateo Robayo Rodríguez, desarrollador de videojuegos en Perro Viejo Games (Colombia), quienes coincidieron en que las limitaciones técnicas no deben ser desaprovechadas, ya que las restricciones ayudan a enfocarse en las ideas, evitar los excesos e impulsar la creatividad.

Por su parte, Esteban Romero, gerente de Transformación en Interbank, se explayó sobre las aplicaciones que han cambiado nuestras vidas, tales como WhatsApp, en el rubro de las comunicaciones, o Rappi, en la categoría de delivery, además de brindar varios consejos para diseñar una app (identifica un problema y enamórate de él, soluciona un problema a la vez, ensayo y error, mide constantemente y apuesta por la mejora continua en lugar de perseguir la perfección).