Comunicación, TIC, innovación y educación

Lecturas urgentes para secundaria. Ojos de diamante. Diálogos sobre cultura peruana contemporánea (primera parte)

La deficiencia de lectura que revelan nuestros estudiantes universitarios es resultado de la precariedad educativa escolar, además de los escasos estímulos culturales que reciben durante su periodo formativo. Como complemento de su investigación anterior, dirigida preferentemente a profesores de primaria, el investigador propone un trabajo destinado a innovar y profundizar la noción de lectura en docentes de secundaria. La práctica de lectura en la escuela tiene dos expresiones básicas: la informativa cognitiva y la placentera.

Percepción pedagógica de películas de dibujos animados (segunda parte)

En el área de comunicación integral, el diseño curricular nacional propone el desarrollo de habilidades para el análisis de textos y el desarrollo del pensamiento crítico. No obstante, los investigadores perciben, a partir de su experiencia, que los profesores de primaria desconocen y, consecuentemente, desaprovechan el considerable acervo formativo de los filmes de dibujos animados.

Ciencia Toy: Diseño de una plataforma de e-learning dirigida a niños y niñas de 7 a 9 años, para la popularización de la ciencia, la tecnología y la innovación a partir de juguetes infantiles

El marco curricular del Ministerio de Educación del 2014 señala que es indispensable incentivar desde la escuela a niños, niñas y jóvenes que muestren interés en los diferentes campos de la innovación científica y tecnológica, proporcionándoles herramientas y estímulos necesarios para que se conviertan en los futuros científicos y tecnólogos que impulsen el progreso económico y social del país. Asimismo, la OEA señala que la popularización de la ciencia y la tecnología juegan un rol central en el desarrollo socioeconómico, cultural y ambiental de los países de América.

Epistemología para la sociedad de la información

El presente proyecto de investigación tiene como objetivo explorar y analizar las principales teorías del conocimiento y determinar el modelo de saber y de educación que se requiere en la presente y la futura sociedad de la información. Si bien es cierto que las TIC pueden ayudar al desarrollo del saber, hay profundas controversias acerca del tipo de conocimiento que se necesita.

Percepción pedagógica de películas de dibujos animados (primera parte)

El Diseño curricular nacional propone en el área de comunicación integral el desarrollo de habilidades para el análisis de textos y el desarrollo del pensamiento crítico. No obstante, en la experiencia de los investigadores que abordamos este trabajo se percibe en los profesores de primaria un desconocimiento y consecuente carencia de utilización educativa del considerable acervo formativo de los films de dibujos animados.

La publicidad que nunca has visto: una experiencia docente en la enseñanza de la publicidad (tercera parte)

Vivimos una época de cambio de los paradigmas profesional y educativo. Tomando en cuenta dicho cambio, esta investigación sistematiza una experiencia docente de más de tres décadas, que registra una metodología de la enseñanza de la publicidad que podría servir como guía para profesores y estudiantes en un escenario marcado por el desarrollo de nuevas tecnologías que han ido incorporándose al ámbito académico.

La interactividad como ecología de la comunicación

El estudio que se propone profundizará los problemas planteados y analizados en el proyecto 2012: los efectos del exceso de comunicación y de la sobreproducción cultural; la relación entre creatividad, arte, comunicación y la crítica a los paradigmas de crecimiento y desarrollo; el problema de las TIC, de los medios interactivos y de las metaformas (hipertextos, interfaces entre otros); las identidades culturales y la globalización. 

La educación en la prensa escrita peruana. ¿De qué educación hablan los medios? (segunda parte)

Luego de una primera fase se logró determinar los temas priorizados, los periodistas, funcionarios, académicos, investigadores protagónicos en relación con el tema en once diarios limeños. En esta segunda etapa, se procederá a entrevistarlos para establecer el interés que otorgan a su participación y determinar la relevancia que asignan al medio periodístico para comprometer a la ciudadanía en el desarrollo de la educación en el Perú.

Imaginarios tecnológicos en la escuela pública peruana: Estudio comparativo de los discursos de estudiantes, profesores y padres en contextos rurales y urbanos

El objetivo de este trabajo es aportar evidencia sobre las actitudes, creencias y percepciones de docentes, padres de familia y estudiantes de la escuela pública peruana frente a las TIC para la futura elaboración de intervenciones educativas y políticas públicas. Esta propuesta se fundamenta teóricamente en la corriente ecosistémica de Zhao y Frank (2003), que plantea intervenir el espacio educativo desde una mirada integral de los actores y sus relaciones. El método de investigación planteado es el estudio de caso con la aplicación de instrumentos cualitativos.

Desarrollo e implementación del videojuego Yupi10: Recurso educativo para ejercitar simultáneamente la comprensión lectora y el razonamiento matemático

Tomando como punto de partida el prototipo de un videojuego educativo -inspirado en la yupana incaica- que diseñamos en una investigación anterior, en este proyecto queremos desarrollar y lanzar una versión perfeccionada del material que permita ejercitar, de manera simultánea, la comprensión lectora y el razonamiento matemático en niños de segundo grado de primaria.

Traducción del capítulo “La semiótica” del Nuevo Organon de Johan Heinrich Lambert

El proyecto, llamado a llenar un vacío en la tarea de investigar y difundir fuentes del pensamiento filosófico y, más en concreto, de la semiótica, entendida como un sistema que aborda el estudio del lenguaje como un sistema de signos, entra a su segundo año de realización.

Jóvenes: diversidad cultural y tecnologías del conocimiento y la comunicación. Estudio comparativo entre Iquitos, Chiclayo y Cusco (primera parte)

Encaminado a conseguir alcances nacionales, este proyecto estudiará los cambios derivados del acceso y uso de las tecnologías de información y la comunicación (TIC) -tanto en lo que se refiere al conocimiento como a las formas de relación y a las sensibilidades de los jóvenes- en tres ciudades del país: una del oriente (Iquitos), otra de la sierra (Cusco) y otra de la costa (Chiclayo). Es muy probable que, por razones logísticas, la parte cuantitativa de la investigación es la que se lleve a cabo durante el presente año, dejando el trabajo cualitativo para el 2006.

Estudio y análisis comparativo del rendimiento académico de los alumnos del Programa Académico de Estudios Generales por modalidad de ingreso (examen de admisión, centro preuniversitario, tercio superior 2003 – 2004)

Mediante el conocimiento del rendimiento académico de los alumnos ingresantes (modalidades A, B y C: Tercio Superior, Centro Preuniversitario y Examen de Admisión, respectivamente), la Universidad de Lima estará en capacidad de conocer también, teniendo en cuenta las tres modalidades, las diferencias existentes en lo que a dicho rendimiento se refiere.

Diseño de estrategias participativas para facilitar el aprendizaje cooperativo de los estudiantes del curso “Introducción a la investigación”, en el Programa de Estudios Generales (primera parte)

La investigación se propone diseñar estrategias de enseñanza-aprendizaje para el cuso Introducción a la Investigación Científica (antes “Metodología de la Ciencia”) del Programa de Estudios Generales, de acuerdo con el nuevo paradigma de la educación centrado en el aprendizaje significativo de los alumnos. Los distintos enfoques de este aprendizaje tienen un denominador común: el diseño de las lecciones en el aula de un modo participativo por parte de los alumnos (clase activa, interactiva, resolución de problemas, estudio de casos, aprendizaje cooperativo, etc.).

Módulos de educación a distancia como complemento a la educación presencial

El diseño de cursos basados en Web, en tanto que solución a la necesidad académica de apoyo al estudio práctico en las asignaturas que se dictan en la carrera de Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Lima, es el propósito de una investigación que, enmarcada en la línea denominada “Educación Electrónica a Distancia” (e-learning), gira en torno a una estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología al aprendizaje, sin limitación de lugar, tiempo, ocupación o edad de los estudiantes.

Las variables artísticas y pedagógicas del medio digital

Este Proyecto ha de ser interpretado como una continuación y ampliación del Informe Final del Proyecto de Investigación que, con el título actual, fue presentado al IDIC a comienzos del año 2005. Los temas y alcances del plan original han de ser ahora ampliados en lo que respecta principalmente a los dos siguientes rubros: ---Análisis de propuestas de arte digital: proyecciones y límites en el contexto de la educación y de la formación.

Jóvenes: diversidad cultural y tecnologías del conocimiento y la comunicación. Estudio comparativo entre Iquitos, Chiclayo y Cusco (segunda parte)

Una de las hipótesis que dirige, en tanto que posición sometida a investigación, al mencionado Proyecto es el reconocimiento de que las tecnologías de la información y la comunicación constituyen un espacio en el que se articula el pensar y el sentir, la razón y la emoción. Existe una tensión, una fractura entre las demandas que vienen de la educación, los padres -en general, los adultos- y la apropiación que los jóvenes hacen de las tecnologías y de la red, interactuando de manera desordenada y fragmentaria.

Spots educativos. Propuesta de un modelo creativo integral

El Proyecto consiste en una investigación cualitativa que busca -a partir del estudio de casos, la revisión de teorías y la evaluación de métodos y técnicas creativas- desarrollar un modelo integral para el diseño de spots educativos efectivos. El modelo incluirá principios conceptuales, pautas metodológicas y aplicaciones prácticas que sirvan para orientar el trabajo de los profesionales de la comunicación educativa. Asimismo, pretenderá contribuir al diseño de campañas educativas que tengan una óptima calidad profesional.

Diseño de estrategias participativas para facilitar el aprendizaje cooperativo de los estudiantes del curso “Introducción a la investigación”, en el Programa de Estudios Generales (segunda parte)

La primera etapa de esta investigación se llevó a cabo durante el año 2007, recibiendo, en la etapa misma de su ejecución, diversas aportaciones que permitieron reestructurar su diseño, así como sugerencias para la recepción de las percepciones de los alumnos en el sentido de realizar una medición cualitativa de los resultados a través de grupos focales.

Manual de animación digital (segunda parte)

La concepción y realización de un manual que, de manera exhaustiva y detallada y asumiendo tanto los aspectos teóricos como prácticos, analice y describa todos los pasos a seguir para lograr una animación digital exitosa, ha sido el objetivo de un proyecto de investigación que, iniciado en el 2007, entra ahora a su segunda etapa.

Comunicación simultánea, socialización y aprendizaje en la sociedad red. El caso de los adolescentes en la Lima Metropolitana

El propósito principal de esta investigación radica en conocer el acceso, el uso y el sentido que los adolescentes de nuestra capital le dan a la comunicación simultánea a través de Internet y del teléfono celular, sea mediante redes sociales o de conocimiento, incidiendo especialmente en los mensajes de texto.

Videoteca escolar de karaokes para estimular la lectura infantil

Planteado como una segunda etapa del proyecto llevado a cabo durante el año 2007, se pretende ahora, con el propósito de motivar la lectura infantil y teniendo en cuenta las conclusiones del trabajo anterior, producir una serie de ocho karaokes cuyos textos tengan niveles crecientes de complejidad para, de este modo, ejercitar progresivamente las habilidades lectoras de los niños y niñas de primer grado de primaria.

Elaboración del manual de semiótica: versión escrita y versión multimedia (segunda parte)

Terminar la redacción de los últimos capítulos del manual de semiótica y, al mismo tiempo, evaluar su eficacia didáctica entre profesores y alumnos, es la doble tarea que se impone el autor durante el presente año. De lograrse este objetivo, el referido manual se convertirá en un auténtico “taller de análisis” y contribuirá, de modo más profundo e interdisciplinario, a explorar críticamente diversos materiales de la comunicación social.

Manual de ejercicios aplicativos de filosofía de la ciencia

El propósito central de la investigación se concretiza en elaborar un manual de ejercicios prácticos que, haciendo acopio representativo de ejemplos y estudios de caso tomados de las diversas áreas de la ciencia, subsane la ausencia de un texto de esta naturaleza en los países de habla castellana. Dirigido a los estudiantes universitarios que cursan la materia de la filosofía de la ciencia, el manual facilitará su familiaridad con el aparato conceptual de dicha asignatura y hará posible que el repertorio casuístico sea aplicado también a otras disciplinas científicas.

Desarrollo de una metodología para el diseño curricular por competencias de programas de formación profesional en ingeniería

Las instituciones peruanas de formación profesional universitaria han realizado el diseño curricular de sus programas ateniéndose, en gran medida, a la información procedente de otras organizaciones (extranjeras o nacionales), pero sin tomar en consideración los requerimientos y expectativas de los empleadores, alumnos egresados y sociedad en general.

Manual de animación digital (primera parte)

Si bien existen actualmente diversos libros técnicos respecto del manejo de algunos softwares en animación digital, hasta ahora brilla por su ausencia un Manual que, de manera exhaustiva y detallada, analice, tanto en el aspecto teórico como práctico, todos los pasos a seguir para lograr una animación digital exitosa. Este vacío justifica el objetivo del presente proyecto: la concepción y realización de un Manual de Animación Digital. 

Prácticas académicas, metodologías de enseñanza y modelos de evaluación en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima

El desafío que actualmente se plantea a las universidades tiene que ver con el cambio de paradigma en la educación: que abandonen su condición de observadoras de la sociedad del conocimiento y que intervengan activamente en su producción. No se trata tan solo, para ello, de un “reciclaje tecnológico” o de estar al día en los últimos avances, sino, más bien, de redefinir su misión en lo que concierne al concepto, la actitud y el uso de la información y el conocimiento. Tarea tan compleja demandará acciones concretas en la revisión de las

Karaoke infantil con ritmos peruanos para la estimulación de la lectura

Un criterio para medir la calidad de la educación es el de la comprensión de la lectura. Por ello, en un país como el nuestro en el que los niños están todavía, en promedio, lejos de conseguir el ritmo comprensivo de lectura que los especialistas estatuyen como parámetro mínimo, un proyecto de investigación que busca diseñar y evaluar una propuesta audiovisual de material educativo que ayude al aprendizaje de la lectura, debe ser recibido con beneplácito. 

Proyecto de investigación para la elaboración del manual de semiótica (primera parte)

Escasean en nuestro idioma los manuales y textos introductorios con fines didácticos acerca de una disciplina como la semiótica. Debido, principalmente, a la complejidad teórica y metodológica que encierra, la mayor parte de sus publicaciones se mueve en torno a lectores especializados, esto es, al mismo circuito académico que las realiza y edita.

Manual de animación digital (tercera parte)

Una vez terminada la etapa concerniente a la animación digital en 2D, la tarea que ahora se impone el autor es, además de efectuar determinados afinamientos estilísticos en la primera redacción, proporcionar los conocimientos básicos sobre la técnica del dibujo (perspectiva, anatomía artística, creación y diseño de personajes y entornos-, aplicados a la animación en 3D.

Páginas