Comunicación, TIC, innovación y educación

Educación, arte y tecnología. Para un aprendizaje creativo con las computadoras

El objetivo general de este trabajo, que tiende también a fortalecer la creatividad y la multiculturalidad en la educación primaria y secundaria, es desarrollar una metodología didáctica para el aprendizaje de las tecnologías de información. Su logro se hará efectivo mediante el alcance de tres objetivos específicos: ---Mostrar y aprovechar el potencial creativo y expresivo de las tecnologías de la información con respecto a las simulaciones, inteligencia artificial y gramáticas generativas.

Adivinanzas audiovisuales para ejercitar el pensamiento creativo

En la actualidad, muchos escolares “nativos digitales” (entre 5 y 15 años) manejan un idioma tecnológico muy diferente al de sus maestros, nacidos todos ellos en la era analógica. Por eso, los discursos líneas y secuenciales -propios del libro y la escuela tradicional- generan cierta resistencia ante alumnos que prefieren el lenguaje gráfico, la aceleración, la simultaneidad y el juego. Surge, en consecuencia, la necesidad de investigar estrategias de enseñanza más afines con la mentalidad de las nuevas generaciones.

Elaboración de manual de semiótica y piloto de versión multimedia (tercera parte)

Tres tareas fundamentales son las asumidas por el autor en esta etapa de un proyecto de investigación que entra ya a su tercer año consecutivo de ejecución. En primer lugar, matizar algunos aspectos estilísticos del trabajo del año anterior, precisando también el contenido de determinadas fuentes bibliográficas. La segunda tarea consistirá en completar la validación del manual a través de la socialización con los profesores del área, sirviéndose también de encuestas y focus group con estudiantes.

Factores de distracción y disminución de rendimiento académico en laboratorios de computación

El uso de laboratorios de computadoras personales para el aprendizaje de lenguajes de programación de ordenadores, simulación, redes, optimización y otras disciplinas se ha convertido actualmente en indispensable. Sin embargo, no está libre de problemas y desafíos.

La innovación pedagógica en la enseñanza de la programación. Una aproximación metodológica al aprendizaje activo en la asignatura Fundamentos de Programación

La enseñanza de la programación se ha orientado, por lo general, al desarrollo de algoritmos y al manejo de la sintaxis del correspondiente lenguaje, descuidando otros importantes dominios de habilidades y conocimientos relacionados con el enfoque de solución de problemas y la construcción de modelos.

Elaboración de un texto universitario de filosofía de la ciencia aplicado a las ciencias humanas y sociales (primera parte)

Se trata de elaborar un manual que permita presentar, analizar y evaluar las teorías clásicas de la ciencia y los problemas contemporáneos de la filosofía de la ciencia a la luz de los fenómenos naturales y humanos. Los manuales universitarios de filosofía de la ciencia suelen concentrarse en la concepción de ciencia, tanto estructural como metodológicamente, para ser aplicada a la física, como ejemplo paradigmático de la teoría y práctica científicas.

Constructivismo, arte y tecnología: metodologías didácticas por proyectos aplicando el constructivismo tecnológico (primera parte)

Se pretende abordar y proponer soluciones informáticas al problema de la brecha digital, de la identidad cultural y de la multiculturalidad en un entorno globalizado que impone, a través de las tecnologías de la información, modelos culturales ajenos. La investigación desarrollará los contenidos, las etapas, la metodología y los prototipos de las aplicaciones informáticas de algunos proyectos pedagógicos (grado primario o secundario) conciliando el constructivismo y las tecnologías de la información.

La yupana digital: juegos de razonamiento lógico-matemático para teléfonos móviles

La yupana —el llamado ábaco de los incas— se usa en varios colegios para enseñar conceptos matemáticos básicos en educación primaria, y se diseña con cartulina o madera y fichas de colores. Este proyecto busca estudiar la factibilidad de desarrollar una aplicación digital de la yupana que funcione en la mayoría de teléfonos móviles del país. Además, se pretende crear una serie de “audiojuegos” lógico-matemáticos (tipo acertijos dramatizados) que se puedan escuchar en el celular y resolver con la yupana digital.

Incidencia de la cultura digital en la sociedad latinoamericana. Aplicación de la tecnología digital en la educación pública en el caso del programa One Laptop per Child en el Perú (primera parte)

El objetivo primordial es analizar y evaluar las transformaciones sociales y culturales que se vienen suscitando a partir de la instauración de diversas aplicaciones digitales en la educación en las escuelas públicas del país, particularmente las del programa One Laptop per child. Se trata de interpretar desde la subjetividad de los individuos involucrados (niños y familia) las transformaciones en el nivel interpersonal y social atribuidas a modalidades de aprendizaje y socialización propiciadas por el uso de las tecnologías de la comunicación.

La interactividad como ecología de la comunicación

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), por su naturaleza distribuida y participativa, son la causa del crecimiento de la producción económica, tecnológica y cultural que caracteriza la globalización. Pero el exceso dificulta la gestión, el análisis y cualquier discurso crítico sobre el universo tecnológico, lo cual genera un conformismo que supera el concepto de integrado propuesto por Eco.

Planeamiento estratégico de la comunicación para el desarrollo

Se propone analizar las metodologías de planeamiento estratégico de la comunicación para el desarrollo: márketing social, Combi, ACMS (de abogacía, comunicación y movilización social), IEC (información, educación y comunicación), Proceso P, entre otras, y elaborar una mirada teórica basada en los aspectos fundamentales de cada una de las metodologías, el proceso histórico que dicho enfoque ha desarrollado hasta el estatus actual de su uso y práctica.

Innovaciones en comunicación educativa. Guía metodológica en formato ebook

Actualmente, los docentes deberían dejar la enseñanza de contenidos e incentivar el aprendizaje de metodologías, un tipo de competencia que permanece vigente por más tiempo. Este proyecto busca producir una guía metodológica que ayude a diseñar propuestas innovadoras en comunicación educativa considerando que esta requiere manejar procedimientos sistemáticos de investigación, diagnóstico, diseño y evaluación. Se propone el formato ebook para esta guía metodológica porque posibilita un modo de lectoescritura enriquecida, interconectada y colaborativa, en el marco de la llamada educación 2.0.

Plan lector en la escuela peruana. Revisión de una política cultural y educativa

Culminada una primera etapa en la que se evaluaron los alcances obtenidos en el plan lector nacional, este trabajo se propone sistematizar el abundante material de opiniones de los protagonistas y deslindar la aplicación del plan lector en dos ámbitos: el de colegios públicos y colegios privados. A partir de ahí, se buscará unificar los conceptos críticos de los docentes, organizar las entrevistas a los estudiantes, graficar y cruzar los resultados. Se tendrá a algunos colegios como referentes a fin de establecer las posibilidades de corrección del plan lector.

Aplicaciones estadísticas usando MS Excel

El objetivo de este proyecto es producir un libro de aplicaciones estadísticas utilizando como herramienta imprescindible el programa Microsoft Excel y algunas páginas de Internet alojadas en la web del autor del proyecto. No se trata de desarrollar detalladamente temas estadísticos ni la descripción del Excel, sino de resolver problemas estadísticos de todo nivel utilizando Excel, pasando por una descripción muy resumida tanto de los temas de interés de la estadística, como de las funciones y herramientas del Excel.

Arquitectura de data center virtualizada para la ejecución de laboratorios en el ámbito académico universitario

El data center es una de las partes más importantes de la infraestructura de TI de una organización. Se compone de servidores, sistemas operativos, base de datos, redes y los sistemas de información de la organización, entre otros. Los data centers empresariales del futuro serán organismos altamente flexibles y adaptables, que responderán rápidamente a las necesidades de cambio debido al uso de tecnologías como la virtualización, enfoques de construcción modular y metasistemas operativos. Gartner Group predice que los data centers corporativos serán operadoscomo nubes privadas.

Computación ubicua aplicada a la enseñanza superior

El desarrollo de nuevos dispositivos tecnológicos está creando una oportunidad para usar los principios de la computación ubicua (ubiquitous computing) dentro del ámbito de la educación superior. El acercamiento de las nuevas tecnologías, apoyadas en los principios de la computación ubicua, puede contribuir al mejoramiento de los entornos de aprendizaje debido a que mejora la interacción entre sus participantes. Dicha interacción incide directamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Productos online, metacognición y estrategias de aprendizaje en estudiantes universitarios

La investigación se propone clarificar cómo el uso de los productos en línea estaría afectando las estrategias metacognitivas necesarias para la vida universitaria. En la actualidad, los productos en línea son ampliamente utilizados por los jóvenes en general, como es el caso del Facebook, Youtube y MSN Messenger. Estos productos implican la presencia de estímulos atractivos de poca duración y una nueva forma de comunicación. Se busca determinar cómo el uso cotidiano de estas tecnologías podría afectar el trabajo académico en el contexto universitario.

Elaboración de un texto universitario de filosofía de la ciencia aplicado a las ciencias humanas y sociales (segunda parte)

Se trata de elaborar un manual que permita presentar, analizar y evaluar las teorías clásicas de la ciencia y los problemas contemporáneos de la filosofía de la ciencia a la luz de los fenómenos naturales y humanos. Los manuales universitarios de filosofía de la ciencia suelen concentrarse en la concepción de ciencia, tanto estructural como metodológicamente, para ser aplicada a la física, como ejemplo paradigmático de la teoría y práctica científicas.

La publicidad que nunca has visto: una experiencia docente en la enseñanza de la publicidad (primera parte)

Vivimos una época de cambio de los paradigmas profesional y educativo. Tomando en cuenta dicho cambio, esta investigación sistematiza una experiencia docente de más de tres décadas, que registra una metodología de la enseñanza de la publicidad que podría servir como guía para profesores y estudiantes en un escenario marcado por el desarrollo de nuevas tecnologías que han ido incorporándose al ámbito académico.

Constructivismo, arte y tecnología: metodologías didácticas por proyectos, aplicando el constructivismo tecnológico (segunda parte)

Se pretende abordar y proponer soluciones informáticas al problema de la brecha digital, de la identidad cultural y de la multiculturalidad en un entorno globalizado que impone, a través de las tecnologías de la información, modelos culturales ajenos. La investigación desarrollará los contenidos, las etapas, la metodología y los prototipos de las aplicaciones informáticas de algunos proyectos pedagógicos (grado primario o secundario) conciliando el constructivismo y las tecnologías de la información.

Transmedia, interactividad y educación ambiental infantil: una propuesta para televisión e internet

El concepto de transmedia hace referencia al despliegue de contenidos a través de varios medios o plataformas. La interactividad está asociada a los modos de participación del usuario en los contenidos de un medio. A partir de estos conceptos, propios de la cultura digital, se pretende diseñar una propuesta de educación ambiental infantil para televisión e internet. El proyecto está dirigido a niños y niñas de 4 a 7 años y tiene como finalidad crear conciencia sobre la importancia de la extraordinaria biodiversidad peruana.

Tecnología digital en la educación pública: el caso del programa One Laptop per Child en el Perú (segunda parte)

El objetivo primordial de este proyecto es analizar y evaluar las transformaciones sociales y culturales que se vienen suscitando a partir de la instauración de diversas aplicaciones digitales en la educación en las escuelas públicas del país, particularmente las del programa One Laptop per Child. Se trata de interpretar desde la subjetividad de los individuos involucrados (niños y familia) las transformaciones en el nivel interpersonal y social atribuidas a modalidades de aprendizaje y socialización propiciadas por el uso de las tecnologías de la comunicación.

Estudio del impacto tecnológico en la introducción de sistemas robóticos para la rehabilitación de funciones motoras de miembros superiores de pacientes en el Perú

Siendo la robótica una ciencia que estudia la aplicación de mecanismos automáticos con la finalidad de reemplazar algunas acciones desarrolladas por el hombre, y habiéndose demostrado su utilidad en el campo de la industria, educación y entretenimiento, en el presente proyecto se pretende evaluar la introducción de esta tecnología en el campo de la salud en el Perú, en lo específico en el Área de Rehabilitación.

La publicidad que nunca has visto: una experiencia docente en la enseñanza de la publicidad (segunda parte)

Vivimos una época de cambio de los paradigmas profesional y educativo. Tomando en cuenta dicho cambio, esta investigación sistematiza una experiencia docente de más de tres décadas, que registra una metodología de la enseñanza de la publicidad que podría servir como guía para profesores y estudiantes en un escenario marcado por el desarrollo de nuevas tecnologías que han ido incorporándose al ámbito académico.

Constructivismo, arte y tecnología: metodologías didácticas aplicando el constructivismo tecnológico

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), por su naturaleza distribuida y participativa, son la causa del crecimiento de la producción económica, tecnológica y cultural que caracteriza la globalización. Pero el exceso dificulta la gestión, el análisis y cualquier discurso crítico sobre el universo tecnológico, lo cual genera un conformismo que supera el concepto de integrado propuesto por Eco.

Emprendimientos digitales en comunicación y educación. Diseño de una guía interactiva

El proyecto se focaliza en el estudio de los principios y requisitos que se deben considerar en todo emprendimiento digital en comunicación y educación. Tiene como objetivo inicial seleccionar y analizar casos emblemáticos para evaluar qué tipo de factores influyeron en su éxito o fracaso. También se propone aplicar los conceptos y metodologías del emprendimiento en el diseño y gestión de modelos de negocio.

La educación en la prensa escrita peruana. ¿De qué educación hablan los diarios? (primera parte)

Partiendo del reconocimiento de que la prensa escrita es un insumo relevante en la configuración de la opinión pública, y considerando la importancia que tiene esta en la definición de las políticas públicas, el análisis de la información (énfasis, matices, protagonistas, propuestas, enfoques) que ofrecen los principales diarios en el tema de la educación, permitirá establecer qué imagen se ofrece a la sociedad sobre este asunto de enorme trascendencia en nuestro país, tal como lo reconocen los políticos, los empresarios, los académicos, los intelectuales y la población en general.

Evolución de la estrategia comunicacional empresarial en el período 2000-2012

Desde fines del siglo pasado Internet devino en un fenómeno mundial cuyo creciente impacto transforma la vida de las personas. La comunicación ya no se realiza solamente a través de los medios masivos tradicionales tales como la televisión, la radio y la prensa. Hoy las personas pasan mucho tiempo en la red: intercambiando correos, informándose, interactuando en redes sociales o procurando entretenimiento.

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