17 de Febrero de 2015

Teen Tech: tecnología de acción para jóvenes

Úrsula Botto Bellido en el Taller de Design Thinking.

Bajo el nombre de Teen Tech, la Carrera de Ingeniería de Sistemas organizó dos talleres enfocados en tecnología e innovación, y dirigidos a alumnos de colegio. El Taller de Design Thinking y el Taller de Realidad Aumentada se llevaron a cabo en paralelo al primer Open del 2015, la Feria de Carreras de la Universidad de Lima.

Solución creativa de problemas 

El Taller de Design Thinking estuvo a cargo de Úrsula Botto Bellido, senior solution specialist en SAP Perú e ingeniera de sistemas por la Universidad de Lima con 14 años de experiencia en tecnología y procesos en empresas líderes del país, principalmente en los sectores de tecnología, comercio minorista, banca, seguros y salud. La acompañó Ruth Zamudio, fellow en SAP University Alliances para Latinoamérica y también ex alumna de la Carrera de Ingeniería de Sistemas; y María Fernanda Gárate, de Resource Management de SAP.

Luego de hablar un poco acerca de SAP, empresa tecnológica alemana con más de 40 años en el mercado y más de 63.000 empleados en más de 120 países, Úrsula Botto explicó que si bien el design thinking no es una metodología creada por SAP, la han adoptado y la emplean mucho en su día a día. Acerca de la metodología, manifestó:

“Usamos estos talleres con nuestros clientes, para tomar decisiones, hacer planes de cuentas, poder evaluar ciertos desafíos y sacar ideas de cómo podemos mejorar una solución internamente en nuestras oficinas, entre diversos empleados de nuestras diferentes áreas. La idea es que cada uno pueda adoptar, desde su enfoque, algo nuevo. El 'design thinking' responde a la pregunta de cómo hacemos para pensar fuera de la caja, cómo hacemos para romper paradigmas y traer ideas frescas”.

Diseñar un juego como jugando 

Luego de aquellas palabras introductorias, el taller tomó un rumbo práctico, convirtiendo a los escolares en los protagonistas de la jornada. Ellos llevaron a cabo una dinámica que tuvo que ver con redes sociales y juegos; con crear conocimiento e información. La pared, gracias a unos papelógrafos dispuestos sobre ella, se convirtió en el punto de trabajo. Las únicas reglas eran practicar la empatía, no juzgar las ideas, conservar la mente abierta, escuchar, contribuir y participar. El desafío de la tarde: crear un juego que se pudiera aplicar en una red social, por internet, en el teléfono, la tableta o la computadora.

El proceso que siguieron abarcó distintas etapas, cada una con un límite de tiempo determinado. La primera consistió en pensar en una persona, definiendo sus características y emociones. En segundo lugar, tuvieron que plantearse desafíos, objetivos e ideas de juegos que quisiera esta persona en particular. En tercer lugar, afrontaron el reto de desarrollar un prototipo que volviera más tangible la idea, para lo que pudieron utilizar diversos materiales, como cartulinas, revistas, dibujos de espuma, etcétera. Al final, cada equipo tuvo un minuto para explicar de qué se trataba su propuesta y presentar su prototipo.

La otra realidad 

El Taller de Realidad Aumentada se llevó a cabo en el Data Center de la Universidad de Lima, ubicado en el Edificio S. Hasta allí llegaban, distribuidos por grupos, los escolares que visitaban el puesto de la Carrera de Ingeniería de Sistemas en el primer Open del 2015. Los jóvenes pudieron interactuar con la diversidad de aplicativos que utilizan la realidad aumentada y conocer los campos de acción: reproducciones de videos virtuales, simulación de objetos en 3D, efectos de sonido, reconocimientos de targets como patrones de proyección de virtualización y reconocimiento del medio ambiente como parte de proyecciones no físicas.