Por: Umberto Roncoroni
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A pesar de que la tecnología digital está colonizando con máquinas más o menos inteligentes los entornos profesionales y familiares de las sociedades globalizadas, no observamos, en el plano de la cultura, aquellos cambios que semejante invasión debería implicar. En comparación con la fotografía o el cinematógrafo, que desde sus inicios plantearon cuestiones revolucionarias, la tecnología digital parece actuar solamente en el nivel cuantitativo (más velocidad, más información, etcétera), pero sin tocar las estructuras profundas de la creatividad y de la comunicación. Ahora, esta debilidad que los utopistas de la cybercultura no siempre reconocen, se hace emblemática en la práctica artística: luego de cuarenta años de experimentos, la computadora no tiene todavía una estética y un lenguaje expresivo propios y comparables con los que los medios de la reproducibilidad técnica supieron a su tiempo desarrollar y lograr. Desde mi punto de vista hay dos razones para esto: una filosófica y una tecnológica. En primer lugar, la misma idea de un pensamiento estético fuerte pierde sentido en esta época posmoderna, caracterizada por la indeterminación, la fragmentación y la deconstrucción de los grandes relatos. En segundo lugar, tenemos en la tecnología digital y en la computadora un sistema complejo que no se puede comparar, así de simple, con la naturaleza y los procesos de los medios tecnológicos analógicos, como la fotografía o la televisión.

Pero estos problemas están directamente relacionados: por un lado la tecnología se utiliza de modo obsoleto por falta de una estética, y por el otro no se desarrolla una estética porque se aplica mal la tecnología. Sucede, pues, que con los softwares comerciales se utiliza la computadora como si fuera, según el caso, una cámara fotográfica, la paleta de un pintor, un instrumento musical, una máquina para escribir o –lo que no cambia los términos del problema– una mezcla de estas herramientas analógicas. Y también parece que a menudo se olvida que la computadora no es una herramienta ni un medio, sino un sistema lingüístico complejo cuyas identidades culturales, además de los usuarios, incluyen el software y las interfaces. Recientemente, la teórica alemana Inke Arns ha dicho que: "Hoy, en una época en la cual todo nuestro entorno se mediatiza y digitaliza progresivamente y por lo tanto sus procesos se fundamentan cada vez más en el software, es siempre más importante ser conscientes de que el código o el software afectan directamente el espacio real y virtual en el cual nos movemos, comunicamos y vivimos. El software tiene la capacidad directa de desarrollar o inhibir a sus usuarios".[1]

Así, no se reconoce la estética propia de la tecnología digital y en cambio se cree descubrir en ella procesos nuevos, cuando estos son ya patrimonio de tradiciones artísticas consagradas históricamente. Al respecto, el ejemplo típico es la multimedia, que existe desde la prehistoria (la danza, el teatro...); pero este caso no es el único pertinente, se podría decir lo mismo de la intersección entre ciencia, matemática y arte (véase la decoración árabe, la sección áurea, la perspectiva, etc.); por último, también lo que más parece original de lo digital, los procesos automatizados y algorítmicos tienen raíces lejanas (véase Ramón Lull y su Ars Magna) y de todas maneras mucho más antiguas que las computadoras. Por ejemplo, Hermann Hesse escribía en 1930: "... el borrador de una historia de El juego de abalorios, que pasando desde los seminarios musicales a los de matemática (...) había llegado a un nivel de sofisticación tal que podía expresar procesos matemáticos con signos y especiales abreviaciones; los jugadores se intercambiaban dichas fórmulas abstractas desarrollándolas recíprocamente y se presentaban uno con el otro los desarrollos y las posibilidades de sus ciencias".[2] Y esto fue imaginado inclusive antes de As We May Think, el celebre ensayo de Vannevar Bush [3] que se considera el manifiesto de los hipertextos y del cyberespacio.

Por todas estas razones, el lenguaje de la tecnología digital se percibe casi exclusivamente por medio del espectáculo de sus aparatos audiovisuales y no produce obras estéticamente significativas; en suma, los hipertextos y la multimedia no han superado el estadio de la experimentación literaria y el arte digital casi no interesa fuera de un pequeño círculo de nerds.

Pero sería un error pensar que las posibilidades estéticas del digital se acaben en la banalidad de los efectos especiales o en la elite del tecnoarte. Me parece que el horizonte estético que caracteriza estructuralmente a lo digital, si existe uno, es el contexto de la abertura y de la indeterminación, temas modernistas sobre los que Eco ha teorizado en los años sesenta en su Obra abierta. Dicha estética apela, de modo evidente, a los procesos interactivos y multimediales típicos del digital, que sin embargo ha introducido nuevos y contradictorios elementos en las estructuras indeterminadas y abiertas de la literatura o de la música examinadas en el trabajo de Eco. Uno es el cuestionamiento de la autoría –implícito en la estética de la obra abierta– planteado por el digital en una forma mucho más radical, tanto más radical que se llegaría a discutir no solo la muerte del autor (la creación), sino también la muerte del lector (la interpretación).

Sucede que las ambigüedades que he señalado anteriormente hacen que cuando se desarrolle una estética de la interacción multimedia, este desarrollo pertenezca mucho más al momento de la creación del artista que al proceso de interpretación y al papel creativo del lector, pues este todavía recibe las obras interactivas y multimediales, según el tradicional paradigma secuencial y cerrado del cine o de la televisión. Una interactividad y una abertura que son simplemente un maquillaje que esconde procesos estéticos obsoletos.

Por esto, hay que definir en primer lugar el significado de interacción. Ahora bien, este significado no se reduce al control de algún software por medio de alguna interfaz, porque la interacción se debería entender en el sentido intercultural. Digo esto por la naturaleza misma de la computadora: esta, valga la repetición, no es solo una máquina sino un sistema culturalmente complejo; utilizando la computadora, la interacción implica entonces no solo una comunicación de mensajes performativos, sino el intercambio de intenciones, finalidades, experiencias y la distribución de conocimientos. El filósofo y crítico mediático McKenzie Wark señala que: "La información quiere ser libre, pero está por todos lados encadenada (...) La libre información debe ser libre en todos sus aspectos, como archivo, como proceso, como medio de distribución y de comunicación".[4] Pero la computadora como sistema no garantiza esta condición, por el contrario, es un sistema opaco, cuyos procesos el usuario percibe en modo muy limitado y poco transparente. Y según Inke Arns: "En el lenguaje común transparencia significa normalmente visibilidad o claridad, o control a través de la visibilidad. Sin embargo transparencia en el caso de la computación es sinónimo de ocultamiento de información, que significa que el usuario no se percata de los procesos internos del software".[5]

Así es que si no existe transparencia la interacción se da en un solo sentido, que va desde el elemento más fuerte (el sistema tecnológico) al elemento más débil (el usuario) y se resuelve en alguna forma de persuasión, de manipulación y de ejercicio de poder.

 

 

 

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