A
pesar de que la tecnología digital está colonizando
con máquinas más o menos inteligentes los entornos
profesionales y familiares de las sociedades globalizadas, no observamos,
en el plano de la cultura, aquellos cambios que semejante invasión
debería implicar. En comparación con la fotografía
o el cinematógrafo, que desde
sus inicios plantearon cuestiones revolucionarias, la tecnología
digital parece actuar solamente en el nivel cuantitativo (más
velocidad, más información, etcétera), pero
sin tocar las estructuras profundas de la creatividad y de la comunicación.
Ahora, esta debilidad que los utopistas de la cybercultura no siempre
reconocen, se hace emblemática en la práctica artística:
luego de cuarenta años de experimentos, la computadora no
tiene todavía una estética y un lenguaje expresivo
propios y comparables con los que los medios de la reproducibilidad
técnica supieron a su tiempo desarrollar y lograr. Desde
mi punto de vista hay dos razones para esto: una filosófica
y una tecnológica. En primer lugar, la misma idea de un pensamiento
estético fuerte pierde sentido en esta época posmoderna,
caracterizada por la indeterminación, la fragmentación
y la deconstrucción de los grandes relatos. En segundo lugar,
tenemos en la tecnología digital y en la computadora un sistema
complejo que no se puede comparar, así de simple, con la
naturaleza y los procesos de los medios tecnológicos analógicos,
como la fotografía o la televisión.
Pero estos problemas están directamente relacionados: por
un lado la tecnología se utiliza de modo obsoleto por falta
de una estética, y por el otro no se desarrolla una estética
porque se aplica mal la tecnología. Sucede, pues, que con
los softwares comerciales se utiliza la computadora como
si fuera, según el caso, una cámara fotográfica,
la paleta de un pintor, un instrumento musical, una máquina
para escribir o –lo que no cambia los términos del
problema– una mezcla de estas herramientas analógicas.
Y también parece que a menudo se olvida que la computadora
no es una herramienta ni un medio, sino un sistema lingüístico
complejo cuyas identidades culturales, además de los usuarios,
incluyen el software y las interfaces. Recientemente, la
teórica alemana Inke Arns ha dicho que: "Hoy, en una
época en la cual todo nuestro entorno se mediatiza y digitaliza
progresivamente y por lo tanto sus procesos se fundamentan cada
vez más en el software, es siempre más importante
ser conscientes de que el código o el software afectan directamente
el espacio real y virtual en el cual nos movemos, comunicamos y
vivimos. El software tiene la capacidad directa de desarrollar
o inhibir a sus usuarios".[1]
Así, no se reconoce la estética propia de la tecnología
digital y en cambio se cree descubrir en ella procesos nuevos, cuando
estos son ya patrimonio de tradiciones artísticas consagradas
históricamente. Al respecto, el ejemplo típico es
la multimedia, que existe desde la prehistoria (la danza, el teatro...);
pero este caso no es el único pertinente, se podría
decir lo mismo de la intersección entre ciencia, matemática
y arte (véase la decoración árabe, la sección
áurea, la perspectiva, etc.); por último, también
lo que más parece original de lo digital, los procesos automatizados
y algorítmicos tienen raíces lejanas (véase
Ramón Lull y su Ars Magna) y de todas maneras mucho
más antiguas que las computadoras. Por ejemplo, Hermann Hesse
escribía en 1930: "... el borrador de una historia de
El juego de abalorios, que pasando desde los seminarios
musicales a los de matemática (...) había llegado
a un nivel de sofisticación tal que podía expresar
procesos matemáticos con signos y especiales abreviaciones;
los jugadores se intercambiaban dichas fórmulas abstractas
desarrollándolas recíprocamente y se presentaban uno
con el otro los desarrollos y las posibilidades de sus ciencias".[2]
Y esto fue imaginado inclusive antes de As We May Think,
el celebre ensayo de Vannevar Bush [3]
que se considera el manifiesto de los hipertextos y del cyberespacio.
Por todas estas razones, el lenguaje de la tecnología digital
se percibe casi exclusivamente por medio del espectáculo
de sus aparatos audiovisuales y no produce obras estéticamente
significativas; en suma, los hipertextos y la multimedia no han
superado el estadio de la experimentación literaria y el
arte digital casi no interesa fuera de un pequeño círculo
de nerds.
Pero sería un error pensar que las posibilidades estéticas
del digital se acaben en la banalidad de los efectos especiales
o en la elite del tecnoarte. Me parece que el horizonte estético
que caracteriza estructuralmente a lo digital, si existe uno, es
el contexto de la abertura y de la indeterminación, temas
modernistas sobre los que Eco ha teorizado en los años sesenta
en su Obra abierta. Dicha estética apela, de modo
evidente, a los procesos interactivos y multimediales típicos
del digital, que sin embargo ha introducido nuevos y contradictorios
elementos en las estructuras indeterminadas y abiertas de la literatura
o de la música examinadas en el trabajo de Eco. Uno es el
cuestionamiento de la autoría –implícito en
la estética de la obra abierta– planteado por el digital
en una forma mucho más radical, tanto más radical
que se llegaría a discutir no solo la muerte del autor (la
creación), sino también la muerte del lector (la interpretación).
Sucede que las ambigüedades que he señalado anteriormente
hacen que cuando se desarrolle una estética de la interacción
multimedia, este desarrollo pertenezca mucho más al momento
de la creación del artista que al proceso de interpretación
y al papel creativo del lector, pues este todavía recibe
las obras interactivas y multimediales, según el tradicional
paradigma secuencial y cerrado del cine o de la televisión.
Una interactividad y una abertura que son simplemente un maquillaje
que esconde procesos estéticos obsoletos.
Por esto, hay que definir en primer lugar el significado de interacción.
Ahora bien, este significado no se reduce al control de algún
software por medio de alguna interfaz, porque la interacción
se debería entender en el sentido intercultural. Digo esto
por la naturaleza misma de la computadora: esta, valga la repetición,
no es solo una máquina sino un sistema culturalmente complejo;
utilizando la computadora, la interacción implica entonces
no solo una comunicación de mensajes performativos, sino
el intercambio de intenciones, finalidades, experiencias y la distribución
de conocimientos. El filósofo y crítico mediático
McKenzie Wark señala que: "La información quiere
ser libre, pero está por todos lados encadenada (...) La
libre información debe ser libre en todos sus aspectos, como
archivo, como proceso, como medio de distribución y de comunicación".[4]
Pero la computadora como sistema no garantiza esta condición,
por el contrario, es un sistema opaco, cuyos procesos el usuario
percibe en modo muy limitado y poco transparente. Y según
Inke Arns: "En el lenguaje común transparencia significa
normalmente visibilidad o claridad, o control a través de
la visibilidad. Sin embargo transparencia en el caso de la computación
es sinónimo de ocultamiento de información, que significa
que el usuario no se percata de los procesos internos del software".[5]
Así es que si no existe transparencia la interacción
se da en un solo sentido, que va desde el elemento más fuerte
(el sistema tecnológico) al elemento más débil
(el usuario) y se resuelve en alguna forma de persuasión,
de manipulación y de ejercicio de poder.
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